Auf Katzenpfoten durch London
Schnurrlock Holmes jagt Mauziarty? Klingt irgendwie albern, ist es aber nicht. Statt dessen erwartet uns ein schön gemachtes Logikspiel mit hohem Suchtwert. Die Geschichte einer Zufallsentdeckung.
Von Uli Hacke
Viele gute Spiele findet man ja durch Zufall, oder weil sie einem empfohlen werden. Hier spielte - passend zur Thematik - Kommissar Zufall eine wichtige Rolle. Beim Besuch der Göttinger "Spieleburg" entdeckten wir "Schnurrlock Holmes auf Mauziartys Fährte" bei den stark reduziertem Sonderangeboten. Gerade mal 12,50 € sollte das Spiel kosten. Bei einem so nett gezeichneten Cover kann man eigentlich nicht viel falsch machen! Dachten wir. Und wir sollten Recht behalten!
ie "Hintergrundgeschichte" ist schnell erzählt: der Schurke Mauziarty droht der Gerechtigkeit zu entkommen und will aus London verduften. Scotland Miau scheint machtlos, also müssen die Spieler in der Rolle des Meisterdetektivs Schnurrlock Holmes eingreifen und den flüchtigen Kater stellen. Seine letzten Pfotenabdrücke (die auch Punktemarker sind) liegen bereits auf dem Tisch. Wir müssen sie einsammeln, bis wir ihn haben - leider bewegt sich Mauziarty jede Runde einen Schritt weiter. Ist er am Ende der Pfotenreihe angekommen, haben wir verloren.
Wir müssen also ermitteln. Dazu bekommt jeder zwei schön gezeichnete Karten (der aktive Spieler vier) plus eine Verdeckte, die alle anderen Spieler sehen können, nur wir selbst nicht. Jede Karte zeigt eine Tiergattung - z.B. eine Krähe ("Glockenturm-Geschwader"), eine Kröte ("Kensington-Kröten"), eine Ratte ("St. Pauls Pest") usw., dazu eine Uhrzeit. Unsere Aufgabe: herausfinden, was auf der verdeckten Karte abgebildet ist!
Dazu spielen wir eine Handkarte aus und äußern einen Verdacht. Unsere Mitspieler sagen uns, ob der Verdacht zu einer Spur oder in eine Sackgasse führt. Ersteres ist der Fall, wenn Tier oder Uhrzeit plus-minus eine Stunde korrekt ist, letzteres, wenn nichts von beidem stimmt. Die Verdachtskarte legen wir vor uns ab und dürfen gleich noch einen zweiten Verdacht äußern. Mit Logik und etwas Glück ist vielleicht schon nach zwei Karten klar, was wir da vor uns haben und wir geben unsere Schlußfolgerung bekannt. Stimmt ein Teil (Tier oder Uhrzeit, die hier aber genau sein muß) erhalten wir einen Mauziarty-Marker und sogar zwei, wenn beides stimmt. Haben wir uns dagegen geirrt, bekommen wir nichts und müssen in Zukunft empfindliche Einschränkungen bei der Ermittlungsarbeit hinnehmen. Wildes Raten bringt also gar nichts.
Einmal im Spiel darf jeder "Pfoten weg!" rufen und sofort eine Schlußfolgerung bringen, egal, ob er gerade am Zug ist oder nicht. Das kann taktisch wichtig werden und den Sieg bedeuten, denn Mauziarty selbst ist auch nochmal drei Punkte wert.
Das Spiel endet, wenn Mauziarty gefaßt wird oder wenn er entkommt. Im ersten Fall hätte der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen (Mauziartys Pfotenabdrücke sind 1-3 Punkte wert), im anderen haben wir gemeinsam verloren. Wer am wenigsten Punkte hat, ist "Katzenklomissar" (das schreibt sich wirklich so!) und muß das Katzenklo ausmisten :-)
Das Spiel ist schnell erklärt und dauert mit vier Leuten vielleicht eine halbe Stunde. Der Glücksfaktor ist zwar entscheidend - ohne passende Karten verläuft die Ermittlung im Sande - aber nie unfair. Die Karten sind detailliert und ansprechend gezeichnet, die Ausstattung wirkt wertig. Und am wichtigsten: der Spielspaß ist hoch, meist will man es gleich noch einmal versuchen. Einen Kritikpunkt haben wir aber doch: für das wenige Spielmaterial ist der Schachtel viel zu groß. Da geht wertvoller Platz im Spieleregal verloren. Ansonsten können wir "Schnurrlock Holmes" auf jeden Fall empfehlen!
- Schnurrlock Holmes auf Mauziartys Fährte
2-5 Spieler | 20-30min. | ab 10 Jahre
Autor: Stephan Sauer | Illustration: Jacqui Davis
IDW Games